制作日記ブログ

レースゲーム画面作成中

永田です。
レースゲームの画面のほうが、少しですが出来てきましたので見て
やってください。

ムービー(8M)

現在、こちらのムービーのレースゲームの部分をそうまさんのほうから任せて
いただいているんですが、背景をどういう方向性にするかで、2つばかし案を
考えてはみたのですが、未だに悩んでおります。

1つは・・・

・今回の以外にもトンネルをいくつか作って新しいトンネルに入るたびにガラリ
と雰囲気が変わるようにして、最後のトンネルをゲーセン内部に似た雰囲気
のものにして、オチ(実はゲームだった)につなげる。

もうひとつは・・・

・ストイックにレースゲームらしさを追求する。(モナコのコース部分的に再現
する。『ローズヘアピン → トンネル → シケイン』あたり。)

前者だと、画面はにぎやかなものにはなると思うんですが、演出としては不必要
な(分かりにくい)感じがしますし、後者だと作成すればレースゲームの雰囲気が
でることは約束されるんですが、少々普通すぎるし実物とモロに比べられてしまう
というつらい面があり、どちらのアイデアも今ひとつといった感じです。うーん、
どなたか良いアイデアをお持ちの方、おられませんでしょうか?

 あと、そうまさん、車のデザインの方が昔のフォーミュラカーに決まったんです
が(赤ーシロウサギで、銀色ーアリスです・・・デザイン:ふじたさん)オープン
カー(?)になってしまったため、カメラ位置によってはドライバーが写ることに
なってしまう(キャラクターアニメーションが必要になる)かもしれないです。
(^ ^;)
カメラアングルを決めるときに改めてご相談したいのですが、そうまさんの仕事
を増やしてしまうかしれないことを頭の片隅に入れておいていただけますとあり
がたいです。

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コメント(5)

おつかれさまです
テンション落とさずに作業を続行してくださり、感謝です。

で、
(今回のムービーは仮のカメラだと思うので、以下のような突っ込みを入れられても的はずれかとは思うのですが、とりあえず、気になった点をメモ的に書いておきます。)

カメラ固定でパンにすると、観客の視点になってしまうので、ここでは、あくまで「(ウサギを追う)アリス視点」にしないと「追いかけっこ」が中断されてしまいます。なので、やっぱり基本は、「作りかけ」のカメラの動きを踏襲してください。(その上で、やる気が持続する範囲で暴走していただくのは望むところです。)具体的には、

・gameCutA(アリス車スタート)
これは、サンプルでアップしてもらったムービーのトンネルのカットみたいな感じがいいと思います。(ただし、この時点でウサギ車は先行しているので、アリス車のみ(か、ウサギ車は遙か先方)になります。車の動き的には、とにかく加速感重視でお願いします。)

・gameCutB(アリス追いついて競り合う)
これも(カメラ位置に関しては)作りかけの通り、アリス車の前輪斜め横下あたりに固定...が(紋切り型ですが)臨場感がでていいかと思います。(これならコクピットも映らないですし。)車の動きは、ご自由に動いてもらってかまいませんが、次のカットでウサギ、アリスとも大きくハンドルを切るので、カットの最後の方で急カーブ(ヘアピとか、シケインとか)に突っ込んで行くとつながりやすいです。


フォーミュラーカーに関しては
ウサギが飛び乗るカットとの辻褄もあいますし、いいと思います。コクピット問題は、まあ、極力映さない方向で、映る場合も基本的にモーションなしの乗っかっているだけとかで大丈夫な気がしますがどうでしょう。

また、思いついたらコメントします。(他の人も、なんでもいいのでコメントもらえるとうれしいです。)そんな感じで引き続きよろしくおつきあいくださいませ。

Posted by: そうまあきら at 2005年6月22日 01:44

コメントどうもありがとうございます。

>・gameCutA(アリス車スタート)
>これは、サンプルでアップしてもらったムービーのトンネルのカッ
>トみたいな感じがいいと思います。(ただし、この時点でウサギ車
>は先行しているので、アリス車のみ(か、ウサギ車は遙か先方)に
>なります。車の動き的には、とにかく加速感重視でお願いします。)

了解です。背景のトンネルの方、この方向でもう少し詰めてみますね。


>・gameCutB(アリス追いついて競り合う)
>これも(カメラ位置に関しては)作りかけの通り、アリス車の前輪
>斜め横下あたりに固定...が(紋切り型ですが)臨場感がでていいか
>と思います。(これならコクピットも映らないですし。)車の動き
>は、ご自由に動いてもらってかまいませんが、次のカットでウサ
>ギ、アリスとも大きくハンドルを切るので、カットの最後の方で急
>カーブ(ヘアピとか、シケインとか)に突っ込んで行くとつながり
>やすいです

それではトンネルの出口あたりからはじまり、急カーブへとつながる
コースをまず作ってみます。で、車の動きを簡単につけた段階でまた、
ムービーの方、アップしますね。

 なんかいろいろと暴走気味でしたね(^ ^;)
そんなときは今回のようにタズナを引いていただければと思います。

Posted by: 永田 at 2005年6月22日 11:18

 永田です。
ムービーの方、修正してみました。

ムービー(17.1M)

作りかけムービーの間に挟んでみたんで、ちょっとデータが
重くなってしまいました。

・gameCutA(アリス車スタート)
加速感はまだちょっと出てないんですが、前後のカットとの
つながり、どうでしょうか?
現状ではまだ厳しいのでアニメーション、ライティングや道路
のテクスチャなどをもう少し詰めようと思っています。

・gameCutB(アリス追いついて競り合う)
こちらもタイヤが動いてなかったりして絵的にはまだまだ厳しい
のですが、次のカットへと自然につながっているように見えます
でしょうか?
 あと、このアングルでしたら、コクピットの方空席でも問題
なさそうなんですがどうでしょう?

 まだまだ詰めていきたい部分が多々ありますので、引き続き
作業を続けますね。

Posted by: 永田 at 2005年6月23日 17:51

レス遅れました、ごめんなさい
毎度反応速くて感謝です

・gameCutA(アリス車スタート)
これ勘違いしていました。スタートするのはアリスじゃなくてウサギでした。ごめんなさい。

で、加速感ですが、カメラを(車の進行方向に合わせて)動かすと、相対的に画面の速度が落ちるので、カメラ(z方向は)動かさない方がいいかと思います。それにここは「スタート」のカットなので、そういう意味でも今のムービーだと「途中」の感じに見えちゃいます。また、ここも基本はアリス視点(厳密にはちがいますが)なので、まだスタートしていないアリス(=カメラ)は停止していて置いて行かれる方がいいと思います。雰囲気的には、ゲームを1Playerでやり、スタートにもたついて他の車に置いて行かれてしまったような画面です。

gameCutB(アリス追いついて競り合う)

今の動きですと「追いついて」の部分がなくていきなり「競り合う」になっているので、最初、アリスは多少離されている位置から入って、一気に追いつき競り合うといいと思います。(その際、現在のAのアングル...カメラの上をウサギが走り抜ける...から入って、後から来たアリスにくっついてカメラ移動...というのも面白いかもと思いました←何言ってるかわかりますか?)
で、今のBのカメラ位置になってからですが、カメラもうちょい低く(前輪の中心ちょい上ぐらいの高さ)、もっと前輪に近づき、レンズワイドにすると、大げさでいいと思います。というか、よく実際のレースで車に搭載したカメラからの映像は、(不安定な設置場所で視界を広くするため)かなりワイドなレンズを使っており、また、車に搭載するという物理的制約から、車体からあんまり離れた位置にカメラを置くことはないと思うのですが、その感じです。

それから、このカットはもうちょっと長くてもいいかと思いますので、今のカーブはこのカット内で曲がって、次に見えているカーブに差し掛かるとこまでで次のカットにうつる。という感じでどうでしょう。また、(特に最後の)カーブは「そんなの曲がれない」ってほど鋭角だったりすると面白いかとも思いました。

細かい動きはこれからの作業だとは思いますが、割と全般的になめらかな動きをしているので(というかCGはなめらかな動きになりがちなので)サスペンションの浮き沈みや、車体の細かい揺れ、カメラのブレ等、力入れてもらえるとうれしいです。

コクピット問題は、いまのところ問題ないと思います。

質感に関しては、(ゲーム内なので)あえてCG臭さを残すという方向もありです。もちろん(リアル方向に)気合いを入れてもらっても構いません。

注文多くて恐縮ですが、そんなかんじでよろしくおねがいします。(反論も受け付けております。他の人の意見もお待ちしてます。)

Posted by: そうまあきら at 2005年6月24日 16:22

お疲れさまです。永田です。
ムービーの方、さらに修正してみました。

ムービー(20M)

・gameCutA(アリス車スタート)
カメラ固定で、トンネル内をスタート地点にしてみたんですが、何かカットがまだ唐突に始まっている気がしますよね・・・(^^;)。スタートラインやら、シグナルやら入れた方が良いでしょうか?


・gameCutB(アリス追いついて競り合う)

>現在のAのアングル...カメラの上をウサギが走り抜け
>る...から入って、後から来たアリスにくっついて
>カメラ移動...というのも面白いかもと思いました
>←何言ってるかわかりますか?

『アリス車がカメラをまたいだ後、車載カメラの視点へ』という感じかな?と思ったんですが合っておりますでしょうか?カメラ位置を変えたことで、タイヤ周りを作っていないのがバレバレになってますが、もうちょっと待ってください。


>このカットはもうちょっと長くてもいいかと思いますので
>今のカーブはこのカット内で曲がって、次に見えているカ
>ーブに差し掛かるとこまでで次のカットにうつる。という
>感じでどうでしょう。また、(特に最後の)カーブは
>「そんなの曲がれない」ってほど鋭角だったりすると面白
>いかとも思いました。

コースを延長してみたんですが、カットの長さ的にどうでしょうか?
最後のカーブ、角度的には急にしてみたんですが、背景が建物をそのまま置いているだけなので、そのあたりもう少し詰めようと思っています。


>細かい動きはこれからの作業だとは思いますが、割と
>全般的になめらかな動きをしているので(というかCG
>はなめらかな動きになりがちなので)サスペンションの
>浮き沈みや、車体の細かい揺れ、カメラのブレ等、力入
>れてもらえるとうれしいです。

了解です。アニメーション、あんまり得意ではないんですが頑張ります。でもまずはコースをもっと詰めようと思います。今のままではあまりにチープですので。(背景の方、モナコを再現するのは厳しいので、何となく南欧的な(行ったこともないくせに)感じにしようと思っているんですが、現時点でおかしな部分などありましたらダメ出しなどしていただけるとありがたいです。)


>質感に関しては、(ゲーム内なので)あえてCG臭さ
>を残すという方向もありです。もちろん(リアル方向
>に)気合いを入れてもらっても構いません。

できれば、リアル方向でがんばりたいんですが、今の自分の技量では
ちょっと厳しいので、CG臭い方向で行こうと思っています。

 それでは、またある程度進みましたらムービーの方、アップしますね。

Posted by: 永田 at 2005年6月28日 00:44

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